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La réalité virtuelle fait rêver la Chine

Chen Ran  ·  2016-08-30  ·   Source: Beijing Information
Mots-clés: réalité virtuelle

Du bétail évolue sous le soleil en broutant une herbe verte et abondante. Au loin, des sommets enneigés dans un grand ciel bleu. Soudain, des nuages menaçants déversent une pluie diluvienne. Un groupe marche en silence dans les forêts montagneuses détrempées. Puis la nuit tombée, ils méditent autour d'un feu ou chantent. Telles sont les scènes qui s'offrent à des millions d'usagers lors de la diffusion en flux de Power To Go 2016 qui s'est déroulée du 16 au 23 août.  

Le projet Power To Go, à but non lucratif, a pour objectif d'aider les participants à trouver une paix intérieure par la randonnée en haute montagne et divers exercices spirituels. C'est ce qu'explique Chen Kun, le sponsor du projet, un chanteur devenu acteur, qui a débuté ses nouvelles activités en 2011 et compte maintenant plus de 80 millions d'amis sur Weibo, l'équivalent chinois de Twitter. Chen Kun et son équipe ont parcouru tout l'ouest de la Chine au cours de ces cinq dernières années, du Tibet au Qinghai, du Gansu au Yunnan. Cette année, le musicien folk He Guofeng et 20 volontaires de tout le pays se sont joints à Chen Kun pour parcourir des zones inhabitées du Sichuan au Tibet, à plus de 4 200 mètres d'altitude en moyenne. Ils se sont servis de la technologie visuelle de l'informatique en nuage LeEco pour que tout le monde puisse en profiter. Il s'agissait même de « la première diffusion en flux dans des zones inhabitées dans l'histoire d'internet ». « J'aime vraiment la diffusion en flux », indique Chuancangyuwan sur Weibo. « C'est la première fois que je vois une diffusion en flux. C'est merveilleux », dit aussi Huixuanran, sur un autre compte Weibo.  

« La réalité virtuelle doit entrer dans chaque foyer pour que tout le monde puisse en profiter », explique Wu Yazhou, le PDG de LeEco, alors qu'on diffusait le voyage Power To Go lors d'un événement promotionnel de la société le 18 août à Beijing. Cet entrepreneur de 40 ans a présenté les produits et services de la société à plus de 2 000 personnes. Depuis 2015, la société a collaboré avec Microsoft, Zenlayer et Intel pour améliorer et commercialiser les technologies visuelles, notamment la diffusion en flux de réalité virtuelle en nuage.  

LeEco a été créée en 2004 par Jia Yueting. D'abord connue sous le nom de LeTV, cette société basée à Beijing est passée d'un équivalent chinois de YouTube à un empire aux multiples facettes. LeEco, déjà très présent en Inde, a récemment annoncé l'acquisition de Vizio, un fabricant américain de télévisions, ce qui lui a permis d'entrer sur le marché américain. Dans un entretien accordé à Beijing Information, M. Wu a évoqué ses projets. « Je pense que la réalité virtuelle est un secteur d'avenir avec des gains potentiels importants. Nous souhaitons que nos partenaires sachent que ce que nous proposons maintenant est complètement gratuit. Nous nous efforçons de croître d'une manière écologique. » 

Un secteur qui pèse lourd 

Bien sûr, LeEco n'est pas la seule société à se lancer dans le secteur de la réalité virtuelle. Peu y prêtait attention jusqu'en mars 2014, jusqu'à ce que le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, annonce l'acquisition d'Oculus, une startup, pour 2 milliards de dollars.  

Tencent, qui propose l'application de messagerie instantanée QQ – 899 millions d'utilisateurs – et WeChat – 806 millions d'utilisateurs – a été la première entreprise chinoise à annoncer ses projets dans ce domaine le 21 décembre 2015. La société se consacre à la construction d'infrastructures informatiques et de plateformes afin d'intégrer ses ressources dans les jeux en ligne, les vidéos, les réseaux sociaux, la diffusion en flux et la cartographie. Tencent veut ainsi créer une plateforme de services réalité virtuelle qui puisse être semblable aux systèmes Android ou iOS pour les smartphones.  

La société avait par ailleurs acquis récemment AltspaceVR, un réseau social basé en Californie, et signé un partenariat avec ZANADU, le premier studio de voyage en réalité virtuelle de Chine. Les produits de Tencent – similaires à Oculus Rift, HTC Vive, Sony PSVR et Samsung Gear VR – seront commercialisés d'ici à 2017. « En tant que fournisseur et intégrateur de services, nous souhaitons aider à établir des critères, montrer l'exemple dans le secteur, et permettre aux gens de faire l'expérience directement de la réalité virtuelle », explique Pony Ma, fondateur et président de Tencent.  

LeEco a annoncé ses projets deux jours après Tencent. « La seconde génération de casques de réalité virtuelle, avec plus d'un millier de programmes optimisés conçus pour les smartphones, a été expédiée le 9 août », explique Chris Shen, directeur marketing de LeVR, la division de réalité virtuelle de LeEco. Parlant à Beijing Information, il précise que le matériel intégré sera disponible en octobre prochain. Le partenariat récent forgé avec Nokia pour utiliser OZO, un appareil de réalité virtuelle contenant huit objectifs pour les créateurs de contenus, est une preuve de la confiance affichée par LeEco dans le secteur. 

Depuis 2016, Xiaomi, Alibaba et Huawei se sont ruées dans ce secteur et ont accru leur présence en créant des laboratoires, en commercialisant des casques connectés aux smartphones et en établissant des startups.  

Baidu, le premier moteur de recherche de Chine, a lancé sa communauté de réalité virtuelle en mai dernier, mais Robin Li, son fondateur, a nié les rumeurs concernant la commercialisation de produits de réalité virtuelle cette année. JD.com, une des plus grandes plateformes de commerce en ligne, a suscité la curiosité pour le premier anniversaire de son Perception Cognitive Lab lors d'une conférence de presse en juillet dernier. La société a présenté ses applications de reconnaissance faciale et de recherche d'images et annoncé l'arrivée de la réalité virtuelle après des ventes faramineuses le mois précédent lors de la « Fête des achats ».  

Un départ prometteur  

Le marché mondial pour le secteur de la réalité virtuelle devrait atteindre près de 6,7 milliards de dollars cette année. Le marché chinois pourrait générer 5,56 milliards de yuans (855 millions de dollars), contre 1,54 milliard (237 millions de dollars) en 2015. Le potentiel est de taille : le secteur pourrait générer plus de 55 milliards de yuans (8,46 milliards de dollars) d'ici à 2020. Se pose néanmoins l'absence de normes. Le Groupe de travail des normes de codage audio et vidéo de Chine a commencé à travailler dans ce sens avec des grandes universités et des sociétés spécialisées.  

La Chine compte 656 millions d'utilisateurs de smartphones, dont 74,7 % appartiennent à une tranche d'âge comprise entre 10 et 39 ans. Ce sont donc les jeunes qui sont ciblés par le secteur de la réalité virtuelle. « Je pense que la réalité virtuelle est plus accessible avec un terminal mobile », indique Cui Haiqing, qui produit Paradise Kingdom, l'unique plateforme de réalité virtuelle sur réseau social de Chine.  

M. Cui connaît mieux que quiconque la réalité virtuelle en Chine. Il s'y intéresse depuis 16 ans et a créé le site 87870.com en 2013, proposant et partageant des informations et des démonstrations de jeux de réalité virtuelle avec des concepteurs. Le succès n'a pas été au rendez–vous. « Je pensais que le secteur de la réalité virtuelle allait exploser et pouvait se développer et créer davantage que la robotique. Cela valait le coup, se souvient–il. La situation actuelle est bien meilleure qu'il y a trois ans. Il me semble que l'on invente un nouveau monde, pas qu'on dirige une startup. » Avec son équipe de professionnels des jeux en ligne il veut changer l'expérience des gens. Le 24 octobre 2014, la plateforme de réalité virtuelle Paradise Kingdom a été lancée, proposant un réseau social, mais aussi des jeux en ligne, des vidéos et du commerce en ligne. Elle fonctionne sur la plateforme Baofeng Mojing, qui sort de nouveaux produits tous les quatre mois. Paradise Kingdom compte actuellement plus de 80 mille utilisateurs âgés entre 16 et 20 ans qui passent en moyenne 25 minutes par jour sur le site.  

Baofeng Mojing envisage de se lancer dans les films en réalité virtuelle, avec un partenariat de financement avec l'Académie du film de Beijing. « Ce qui importe, c'est l'expérience de l'utilisateur. Le secteur de la réalité virtuelle est une innovation en lui–même, c'est pourquoi les concepteurs et les startups comme nous peuvent saisir les opportunités », remarque M. Cui.  

Qiu Jiaqiu, directeur de Caixin Video, approuve. « L'esprit de la technologie relative à la réalité virtuelle répond aux objectifs des films documentaires, à savoir la recherche de l'objectivité et de la vérité, explique–t–il. Le journalisme de réalité virtuelle doit se concentrer sur le message lui–même, à savoir susciter l'intérêt et l'empathie du public. » Avec son équipe, M. Qiu a tourné le premier documentaire chinois en réalité virtuelle « Garderie dans un village de montagne » en 2015 en partenariat avec les Nations unies et la Fondation pour la recherche sur le développement de Chine. Le film porte sur la relation entre les enfants restés au pays de parents migrants et leurs enseignants, des volontaires. Il aborde les défis qui se posent face à l'urbanisation. Qiu Jiaqiu a déjà produit une quarantaine de films en réalité virtuelle notamment sur la protection de l'environnement et le commerce en ligne. « L'approche narrative est totalement différente du reportage vidéo traditionnel. Nous tentons de présenter des sujets qui concernent la Chine d'une manière novatrice avec la réalité virtuelle. Hormis la technologie,  nous voulons produire davantage de contenus en réalité virtuelle en partenariat avec des sociétés des médias du monde entier pour faire entendre notre voix », explique–t–il à Beijing Information.  

Accumuler de l'expérience  

La réalité virtuelle propose principalement l'immersion et l'interaction. Malgré l'attrait technologique, le prix reste un obstacle majeur. Pour un casque HTC Vive par exemple, qui s'adresse aux consommateurs de produits haut de gamme, il en coûtera 7 888 yuans (1 195 dollars). C'est pour cela que les « centres d'expérience » – les centres internet d'antan – sont privilégiés pour faire adopter la réalité virtuelle par le plus grand nombre. La société HTC en a déjà ouvert 50 en Chine, non seulement à Beijing et Shanghai, mais aussi dans les villes de niveau 2. « Pour parler franchement, j'ai fermé les yeux la première fois que je m'en suis servi car j'avais peur de regarder autour de moi », confie Zeng Xiao, 20 ans, de Kramay, dans la Région autonome ouïghoure du Xinjiang (nord–ouest de la Chine), après avoir essayé un jeu au centre d'expérience Wantong. Le centre, le plus important de Chine, a ouvert ses portes en mai dernier avec ses trois mille mètres carrés à proximité du Nid d'oiseau de Beijing. Il propose 17 types d'activités, allant du ski au tir, à la course automobile et au parachutisme. Il en coûte 60 yuans (9 dollars) la séance, avec une réduction pour plusieurs activités. « Les activités en réalité virtuelle sont amusantes, mais je ne pense pas que j'achèterai le matériel, comme le casque, à un prix bas. L'expérience et la qualité sont mes priorités », explique Zeng Xiao.  

Beijing compte déjà 10 centres d'expérience de réalité virtuelle. Il pourrait y en avoir jusqu'à 4 000 avant la fin de l'année en Chine.  

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